擲骰(ROLLING THE DICE)
JLU RPG 中主宰所有不確定時刻的核心機制,就是擲一顆二十面骰(d20)。每當一位英雄嘗試某個結果不明的行動時,他就必須進行一次檢定。公式很簡單:
檢定結果 = 1d20 + 相關屬性 + 其他加值(能力、招式、裝備等)
這個結果接著會與主編所設定的目標值比較,該目標值稱為緊張度。給玩家的一項重要提醒:玩家永遠不主動要求進行檢定;玩家提出的是一套行動方案,再由主編決定合適的檢定與屬性。
優勢
某些招式或有利的情境可能賦予角色優勢。發生時,玩家擲兩顆骰子(檢定用 d20,攻擊則用傷害骰),並採用較佳的結果。若英雄因某些原因獲得超過一項優勢,擲骰數量不會增加,而是每多一項優勢就獲得 +2 加值。優勢與劣勢互相抵銷。
劣勢
與優勢相似,某些不利的情境會讓英雄的處境變得棘手。發生時,他承受劣勢:玩家擲兩顆骰子,並採用較差的結果。
提升一階
某些招式讓你能將位階骰提升一階。這麼做時,依下列順序進行。將骰子提升到超過 d12 時,代表擲一顆帶優勢的 d12。
d6 → d8 → d12
動作
《正義聯盟無限》是一款圍繞動作建構起來的遊戲:整場遊戲中,角色會執行大量的動作。迅速飛去拯救陷入險境的無辜者、對正在恐嚇城市的反派補上最後一擊、安撫暴動的群眾,以及其他種種努力,全都是動作的例子。你可以把它想成一個微小的起因,在遊戲情境中產生出敘事上的結果。
動作被廣泛運用於戰鬥、救援場景、社交互動與環境挑戰⋯⋯這份清單幾乎沒有盡頭。在遊戲進行的每一刻,英雄(與反派)都在執行動作。
緊張度(TENSION)
緊張度是主編用來界定遊戲中任何情境難度的主要工具。它是一個數值,代表某項任務的危險程度與複雜程度。緊張度數值的最終決定權永遠屬於主編,主編可依各種敘事因素加以調整。
難度等級
在《正義聯盟無限 RPG》中,以位階進行的區分,讓這款遊戲得以涵蓋各種與漫畫故事中不同力量層級相稱的挑戰。當一群元年英雄在外星入侵期間應付街頭的混亂時,世界最佳組合正直接面對那位星際征服者。正因如此,難度等級(例行、有挑戰、困難、英勇、不可能)的數值都經過計算,以更貼合各個位階。
例行:對應位階的英雄應該能夠相當輕鬆完成的任務,不過仍有失敗的可能。 位階 D 範例(緊張度 12):阻止一夥普通竊賊搶劫提款機。
有挑戰:英雄生活的標準值。代表一項需要付出努力、且存在實質風險與變數的任務。 位階 C 範例(緊張度 17):阻止墜落的瓦礫砸中繁忙街道上的平民。
困難:一項很可能需要規劃、團隊合作或聰明運用能力的任務。在此失敗會帶來嚴重後果。 位階 C 範例(緊張度 20):拼湊出謎語人這類連續犯罪者所留下的線索。
| 緊張度 | 位階 D | 位階 C |
|---|---|---|
| 例行 | 12 | 15 |
| 有挑戰 | 15 | 18 |
| 困難 | 18 | 21 |
| 英勇 | 21 | 25 |
| 不可能 | 26+ | 28+ |
檢定(TESTS)
每當一項行動的結果存在不確定性時,就會發生一次檢定;此時擲骰,並與主編設定的緊張度比較,以解決該不確定性。
成功!:當英雄取得等於或高於緊張度的數值時,他達成成功。
關鍵成功:跨頁大格!:你知道那種由你喜愛的畫師所繪、以整整跨頁呈現的驚人漫畫場面嗎?在這裡的運作方式一模一樣。當英雄超出緊張度 15 以上,或在 d20 上擲出天生 20(也就是骰面本身為 20,不計任何加值)時,就發生一次跨頁大格。這是一個史詩般的瞬間,會出現所有可能結果中最好的那一個。
失敗:當英雄取得低於緊張度的結果時,就是失敗。主編會描述:就在極速者即將抓住反派的那一刻,對方在最後一瞬逃脫,傳送門隨即關閉。
關鍵失敗:編輯刪修!:當英雄的結果低於緊張度達 15 以上,或在 d20 上擲出天生 1 時,就發生一次關鍵失敗。英雄不只是檢定失敗,而是最糟的情況降臨了。主編會敘述這場災難如何展開:也許試圖撐住那輛從橋上墜落的卡車並不如預期順利,現在這位亞馬遜人正被一起拖著往下墜!她要怎麼脫身?
千鈞一髮!:當英雄未能達到緊張度,但選擇消耗決心值時,他可以花費決心值來提高檢定結果。每消耗 1 點決心值,結果提高 1。千鈞一髮!不能用於編輯刪修。
對抗檢定(OPPOSED TEST)
當兩股力量正面衝突時——例如兩名極速者的環球競速、地表最強者之間的腕力比賽,或是天才與量子超級電腦的一盤棋——就進行一次對抗檢定。在對抗檢定中,雙方各以相關屬性進行一次檢定,結果較高者贏得這場較量。若平手,則必須重新檢定一次。
請注意:對抗檢定並非對抗緊張度,而是對抗另一方的結果,因此那些使用或依賴緊張度的效果無法在此使用。
戰鬥(COMBAT)
有時候,英雄的工作免不了要動手打一架——畢竟,總有些敵人不是光靠嘴巴就能說服的。JLU RPG 的戰鬥被設計得快速、動感而具有電影感,同時又帶有一點戰術性。運用 3 動作機制,英雄們將擬定策略、實行奇招,並痛扁一大票惡棍的屁股。
戰鬥的階段
先攻
當衝突開始時,所有參與者比較各自的敏捷數值,以決定誰先行動。回合順序由高至低排定。若平手,平手雙方必須進行一次敏捷檢定,勝者排在敗者之前。
提升先攻:角色可以壓榨自己的極限來提升先攻順位:每消耗 1 點決心值,在先攻階段獲得 +1。
鼓舞
啟動: 1 個動作
某些英雄天生帶有一股領袖氣場,讓身邊的人充滿希望與決心。透過這個動作,英雄可以鼓舞同伴,推著他們突破自己的極限。要使用這個動作,該英雄的精神必須高於目標的精神數值。同一時間,一個目標只能受到鼓舞的其中一項效果影響。
每輪一次,選擇一位看得見或聽得到你的同伴,並針對主編設定的緊張度進行一次精神檢定。成功時,選擇下列其一:
你辦得到!:目標的下一次英勇行動獲得優勢。
別放棄!:只要目標正面對的威脅位階高於他自己,他的下一次攻擊、格擋或閃避獲得等同於你精神數值的加值。
英雄永不放棄!:你可以消耗 1 點決心值,賦予目標 1 點決心值;每個場景中透過此方式給予的決心值總量,上限等同於你的精神數值。
戰術
啟動: 1 個動作
透過這個動作,英雄可以向同伴與平民高聲下達命令與指示,宛如一位真正的指揮官,並賦予他們戰術上的優勢。要使用這個動作,該英雄的心智屬性必須高於目標的心智。同一時間,一個目標只能受到一項戰術效果影響。
每輪一次,選擇一位聽得到你的同伴,並針對主編設定的緊張度進行一次心智檢定。成功時,選擇下列其一:
看你左邊!:目標的下一次閃避獲得等同於你心智的加值。
上!:在戰鬥開始之前,目標的先攻提升一個數值,等同於你心智的一半。
攻擊!:目標的下一次攻擊獲得等同於你心智的加值,但上限為你的位階 +3。
守住防線!:面對下一次以他為目標的攻擊時,目標獲得等同於你心智數值一半的減傷。
衝衝衝!:目標獲得一個額外的移動動作,必須在他的下一個回合使用。
專心!:目標下一次為了抵抗有害效果(例如某個狀態效果)而進行的對抗檢定獲得優勢。「專心!」可以當作反應使用。
準備承受衝擊!:目標的下一次格擋獲得等同於你心智數值一半的加值。
回合
回合是英雄必須行動的時刻。在一個回合中,角色擁有 3 個動作。當所有動作都用完,或該參與者宣告回合結束時,回合即告結束。
輪
當衝突中所有參與者都解決完各自的回合後,這一輪就結束了。接著依照相同的先攻順序,展開新的一輪。
以上三個步驟構成戰鬥的基本流程,反覆進行直到衝突結束為止。
戰鬥的基本資源
理解角色在戰鬥中擁有哪些資源是必要的:決心值如何運用、傷害如何運作,以及攻擊與防禦的動態關係,都是遊戲推進的根本。
決心值
運用這項資源可以啟動能力與其他招式,它同時也是對抗傷害的第一道防線。用其他遊戲的常見語彙來說,你可以把決心值同時想成你的「生命」與「魔力」——但即便如此,就算它耗盡了,角色仍然可以繼續行動。它是一種必須策略性運用的續戰力。當決心值耗盡時,英雄必須標記一格傷勢。(詳見本節稍後的傷勢。)
攻擊
指的是拳擊、射擊、劈砍,以及其他一切。要發動一次攻擊,擲 1d20 + 精準,並與目標的防禦比較。若結果較高,攻擊即命中。更多細節請見戰鬥動作。
防禦
防禦是角色的防護,以及他避免被命中的能耐。別只把它想成英雄的皮膚或戰服有多硬;把它想像成環繞在他們周身所形成的一層防護氣場。一名街頭混混想要穩住手不發抖、瞄準蝙蝠俠開槍,會比他射擊一名菜鳥義警困難得多。
| 位階 | 防禦數值 |
|---|---|
| E | 12 |
| D | 15 |
| C | 18 |
防禦數值:英雄的防禦等同於其位階所提供的基礎數值。
使用防禦
在戰鬥中,當你成為一次攻擊的目標時就會用到防禦,它是攻擊者必須達到才能命中你的基本數值。某些屬性可以加到基礎防禦數值上,以提高你面對來襲攻擊時的防禦:敏捷、耐力、精神與心智都可以用來抵禦各種不同類型的效果。
主動防禦
一位稱得上英雄的英雄,隨時都該準備好回應任何朝他丟來、射來、砸來或施放而來的東西;這就是主動防禦登場的地方。透過它,你可以將自己的一項屬性加到基礎防禦上。
主動防禦
啟動: 反應
使用主動防禦時,你為即將承受的攻擊做好準備。從下列效果中擇一,並在下一次以你為目標的攻擊動作結束前持續獲得其效果。一個角色同一時間只能擁有一項主動防禦。這項防禦可以用免費動作解除。
閃避:閃避是為了讓身體避開一次攻擊,將敏捷加到防禦數值上。
格擋:格擋運用耐力去承受造成物理傷害的打擊衝力,將耐力加到防禦上。
傷害
傷害代表角色在戰鬥中造成(以及承受)的損傷與破壞。每當一次攻擊命中時,它便直接對目標的決心值造成傷害。原則上,角色的基礎傷害等同於其位階傷害骰 + 所指定的屬性。
傷害類型
本遊戲將不同的傷害類型分為四大類,它們在戰鬥中與能力、招式及其他效果的互動方式各不相同:物理、能量、魔法與心靈。
這些分類是傘狀概念,把許多不同種類的攻擊歸納在同一個標籤底下。即便如此,仍可能有某些招式無法完全歸入其中任何一類;在那種情況下,由主編做最終裁決。
物理:最常見的傷害類型,由打擊、近戰武器與投射物造成。這種傷害通常與力量連結。
能量:能量傷害包含純粹的能量來源或自然之力,例如元素、能量衝擊、光與影。這種傷害通常與力量或精神連結。
魔法:這種傷害源自魔法來源,例如咒法或神器。魔法傷害以精神作為其屬性。
心靈:心靈傷害源自運用精神力量的來源,例如念力、心電感應與幻象操控。與這種傷害連結的屬性是心智。
傷勢(CONDITIONS)
傷勢是遊戲過程中可能施加於英雄身上的危險狀態。傷勢從「擦傷」開始,到「敗北」結束。⚠️ 每當英雄標記一格傷勢,他就離敗北更近一步。
標記傷勢
一般而言,傷勢是在承受大量傷害時標記的:也許那道能量衝擊擊碎了你的鬥志,又或者那記交叉拳打得你喘不過氣。標記傷勢有以下幾種方式:
選擇標記:當角色承受至少 10 點傷害時,他可以標記一格傷勢,讓自己的決心值保持不變,直接把傷害吸收掉。即便如此,超過那被抵銷掉的 10 點以外的所有溢出傷害,仍然要從英雄的決心值中扣除。
範例:若一位英雄承受某反派造成的 13 點傷害,他可以標記一格傷勢,讓決心值只承受 3 點。在另一種情況下,同一位英雄承受了 20 點傷害,但這次他選擇標記兩格傷勢,每一格吸收 10 點傷害。由於沒有溢出傷害,他的決心值保持不變。
傷勢軌
傷勢有固定順序,不能隨意標記。由輕至重依序為:疲憊、擦傷、受傷、重傷、敗北。角色若沒有先標記「疲憊」,就不能標記「擦傷」,依此類推。某些能力會賦予額外的傷勢格,這些額外格必須計入擦傷之前,同時維持整條軌道的順序。
疲憊:戰鬥拖得太久了,你開始喘不過氣。
擦傷:只是擦破皮而已,油箱裡還有的是燃料。所有 d20 擲骰 −2。
受傷:這下真的痛了。還不足以讓你停下來,但確實很痛。所有 d20 擲骰 −4。
重傷:該開始擔心了。處於重傷的角色,所有 d20 擲骰都承受劣勢。
敗北:這位英雄已經退出戰鬥,任憑主編處置。他的命運將由故事的走向來決定。
在沒有決心值的情況下戰鬥
當決心值耗盡時,角色變為易傷:若他承受 1 點以上的傷害,就必須標記一格傷勢。此外,處於易傷狀態時,每承受十的倍數的傷害,就多標記一格傷勢。
若有疑問,請參照下表:
| 傷害量 | 標記傷勢格數 |
|---|---|
| 1–10 | 1 |
| 11–20 | 2 |
| 21–30 | 3 |
| 31–40 | 4 |
| 41+ | 敗北 |
範例:夜翼的決心值已經見底,這代表他變為易傷。他與泰坦們正在對付的金屬哨兵送出一記強力打擊,造成 5 點傷害。夜翼標記一格傷勢。那一下真的痛!