狀態(STATUS)
某些招式可能在英雄身上造成各式各樣的效果。與傷勢不同,英雄能承受的狀態數量沒有上限,但兩個相同的狀態不會疊加。
動搖
進行任何心智或精神檢定時皆帶劣勢。
睡眠
無法執行動作。若承受任何類型的傷害,立即醒來。
恐懼
面對恐懼來源進行的所有檢定皆承受劣勢,且不得主動朝其靠近。
暈眩
在其回合中失去 1 個動作。
倒地
角色必須先花費 1 個移動動作站起或重新站穩,才能再使用其他移動動作。
處於倒地狀態時: - 無法移動。 - 所有攻擊(近戰與遠程)皆帶劣勢進行。
目盲
所有依賴視覺的行動皆承受劣勢。
凍結
處於無法動彈狀態,且每輪承受 1 點傷害。
混亂
在回合開始時擲 1d6: - 1 至 4:以所有可用的動作攻擊最近的同伴。 - 5 至 6:正常行動,但所有動作的決心消耗加倍。
受控
受另一名角色控制。在其回合中,由控制者為其選擇行動。
虛弱
力量檢定帶劣勢。
中毒
被毒素吞沒。承受吞沒的效果(見下)。
吞沒
因毒素、火焰、流血或其他持續性效果,每輪承受 2 點傷害。
力竭
無法透過休息或招式恢復決心值。所有力量、耐力與心智檢定皆承受劣勢。
無法動彈
無法移動。只要不需要移動,即可正常行動。可嘗試掙脫。
緩慢
所有移動動作都額外多花費 1 個動作。
燃燒
被火焰吞沒。承受吞沒的效果。
流血
在每個回合開始時,失去每位階 2 點決心值。
易傷
已無決心值。任何數量的傷害都會使其標記一格傷勢。
移動(MOVEMENT)
懂得如何站位,可能就是任務成功與失敗之間的分野。在一個有著能超越光速的奔跑者、眨眼間傳送的神器、特技格鬥家,以及以金屬雙翼飛翔的戰士的世界裡,移動至關重要。
區域(Zone)
區域是行動正在發生的場所。一座廢棄工廠、一處實驗室建築群、大都會的天空,或任何類似的地方:它代表著一切正在發生的所在。一個場景中出現數個區域並不罕見——若角色們正在明日之城的天空中交戰,他們身處一個區域;而他們腳下的星球日報大樓,則可視為另一個獨立的區域。
距離
即使是以抽象的方式,界定同一區域內的距離仍然重要。距離分為貼身、近距、遠距與極遠。
貼身:位於伸手可及之處,通常正在進行近身戰鬥。要與貼身的目標互動,不需花費移動動作。
近距:在附近,只有幾步或幾個跳躍的距離。要將一個近距目標拉到貼身距離,需花費一個移動動作。
遠距:仍然看得見,但要抵達需要更大的努力。要將一個遠距目標拉到貼身距離,需花費兩個移動動作。
極遠:實際上位於區域的另一端。要將一個極遠目標拉到貼身距離,需花費三個移動動作。
| 目標距離 | 所需動作數 |
|---|---|
| 貼身 | 0 |
| 近距 | 1 |
| 遠距 | 2 |
| 極遠 | 3 |
超人速度或神速力這類能力,通常能減少為了抵達目標貼身距離所需花費的移動動作。
能量光束、投擲物與槍械之類的遠程攻擊,能觸及不同距離的目標。等級較高的能力可以打得更遠,較先進的武器與科技亦然。
戰鬥動作(COMBAT ACTIONS)
戰鬥期間,每個角色在一輪中擁有 3 個動作。這包括攻擊、移動、能力的使用,以及戰術上的支援。
動作代表角色在那段時間內能做的一切,且可由玩家自行拆分運用:移動到敵人身邊、攻擊他,然後抽身;連續攻擊兩次並啟動一項能力或招式;使用一件小裝置、攻擊,然後移動。有了這份彈性,每個回合都能被運用得既有戰術性又有創意,營造出配得上漫畫故事的動感局面。
三動作機制
如前所述,在一輪之中,角色可使用 3 個動作。這些動作可以在回合中一口氣用完,也可以保留下來用於反應——那是一種特殊類型的動作,能夠打破先攻順序。
原則上,動作不能在不同輪之間互相調度;舉例來說,角色不能把下一輪的動作「提前」拿到這一輪用,先取得六個動作、然後下一輪什麼都不剩。此外,該輪結束時尚未使用的動作即告消失。
反應
這是一種為了回應另一項行動而執行的特殊動作,需要有觸發條件,例如主動格擋一記打擊,或是閃開一發射擊。要使用反應,角色在該輪的動作總額中必須至少還剩一個動作。
攻擊
花費:1 個動作
攻擊動作指的是直接的打擊,例如一記拳頭、一發射擊,或一記劍劈。當英雄發動攻擊時,他針對目標的防禦數值進行一次攻擊檢定。若成功,便直接對目標的決心值造成傷害。
攻擊檢定
進行攻擊檢定時,一律擲 1d20 + 精準 + 攻擊加值來決定結果。多數情況下,攻擊檢定都是與目標的防禦比較。
近戰攻擊
以雙手或近戰武器進行。通常發生在兩名對手處於貼身距離時。
遠程攻擊
這類攻擊涉及子彈、箭矢、火焰衝擊或雷射光束等投射物,針對距離英雄一個或多個距離之外的目標發動。依能力等級、武器品質或所涉及科技的不同,一次攻擊可能觸及近距、遠距,甚至極遠的目標。
除非另有明文規定,否則遠程攻擊在貼身距離發動時承受劣勢。
跨頁大格
在攻擊中,唯有當角色超出目標防禦達 10 以上時,才會發生跨頁大格。發生時,傷害的擲骰數量加倍。
多重攻擊
角色可以在一個回合中,動用手上所有可用的動作來攻擊,但這麼做會有降低戰鬥準度的風險。第一次之後的每一次額外攻擊,都會讓角色的攻擊檢定承受 −5(並隨後續攻擊累加),持續到他的下一個回合開始為止。角色的攻擊次數會在他的下一個回合重置,這意味著在自己回合之外以反應發動的攻擊,仍然計入總次數。
來自不同來源的減值修正不會疊加。若角色同時擁有一項將減值改為 −2 而非 −5 的招式,以及另一項將其改為 −3 而非 −5 的招式,該角色採用較有利的那一項。
| 攻擊 | 減值 |
|---|---|
| 第 2 次攻擊 | −5 |
| 第 3 次攻擊 | −10 |
| 第 4 次攻擊 | −15 |
| 第 5 次攻擊 | −20 |
啟動
花費:不定
啟動能力、機動、原型招式及類似效果都需要一次啟動。原則上這需要 1 個動作,但該數字可能依說明所示而有所不同。
閃避
花費:1 個動作(反應)
當英雄迅速閃身避開一次來襲的攻擊時,就發生閃避。發生時,英雄的敏捷會加到他的防禦上,持續到該回合結束。
格擋
花費:1 個動作(反應)
當英雄準備吸收一次攻擊的衝擊、藉此提高自身防護時,就發生格擋。英雄使用格擋時,將耐力加到面對下一次來襲攻擊的防禦上。
延伸射程
花費:2 個動作
英雄可以深吸一口氣,準備以武器發動一次遠程攻擊;消耗 2 點決心值,即可將射程延伸 1 個距離。
繳械
花費:3 個動作
你可以卸除目標身上攜帶的一件武器。針對目標進行一次對抗檢定。若該行動是粗暴地把劍從目標手中扯出來,使用力量;若是直接射中目標的手、讓他丟下手槍,則使用精準。繳械的方式數不勝數,幾乎任何屬性都能用在這種情境中。目標則自行決定他要在對抗檢定中使用哪一項屬性。
協助
花費:1 個動作 + 移動動作
在戰場上,英雄經常需要支援同伴。協助動作包含救援、把某人移出危險位置,甚至是為倒下的同伴施予醫療照護。協助是一個傘狀術語,涵蓋以上所有可能性。
移動(他人)
花費:1 個動作 + 移動動作
有時同伴無法離開危險的地點,例如即將噴發的火山邊緣,這時你就得飛過去、跑過去,甚至駕駛載具趕過去。你正常花費移動動作抵達同伴身邊,再額外花費 1 個動作,將他從你出發的位置挪動最多 1 個距離。
掩蔽
花費:1 個動作
你為同伴提供戰術上的掩護,無論是靠一陣彈幕、一顆煙霧彈,還是一道強勁的氣流。下一次針對你同伴的攻擊承受劣勢。
防守
花費:3 個動作
你策略性地站位以保護與你貼身的同伴,把自己擋在他與攻擊者之間。直到你的下一個回合開始為止,針對該同伴發動的攻擊承受劣勢,而針對你發動的攻擊則獲得優勢。
末日鐘(THE DOOMSDAY CLOCK)
在救援場景、任務,甚至是反派的長期計畫中,主編會畫一個圓並將它分成數等分:這就是末日鐘。它是一項工具,用來呈現救援場景中危險的進展與複雜程度。
每當英雄們失敗、隊伍行動拖延太久,或某股外力(例如反派或某場災難)讓情況惡化時,主編就推進時鐘,藉此表明危險正在逼近,而劇烈的後果已經不遠。
時鐘填滿時
當時鐘被完全填滿,它便觸發最糟的情境,而英雄們失敗了。平民沒有獲救、炸彈爆炸、災難未被控制住。現在,英雄們必須面對後果,例如輿論、失敗的重量,以及反派達成了他們的目標。
四格時鐘範例:《醫院爆炸案》
四格時鐘代表中等程度的挑戰,但仍需要協調與團隊合作才能解決。
市中心一間醫院被安放了炸彈。他們必須在最壞的情況發生之前迅速行動!
第一格填滿
警報響起,恐慌蔓延,民眾絕望地往外衝。
第二格填滿
煙霧與煤灰在現場擴散,行動變得更加困難。
第三格填滿
距離炸彈爆炸只剩幾分鐘。英雄們必須以最快速度找到它!
同時,打手出現,製造更多混亂。
第四格填滿
英雄們未能阻止爆炸。許多平民受傷,醫院的結構也受到損壞。
每當一位英雄在救援場景或任務中的一次英勇行動失敗時,時鐘就填滿一格。當時鐘所有格子都被填滿時,英雄們的救援即告失敗,最糟的情況隨之發生。
英勇行動(HEROIC ACTIONS)
與戰鬥相同,救援場景也劃分為回合與輪。英勇行動的範圍廣泛而多樣,涵蓋英雄所能施展的各種機動與特技。在自己的回合中,英雄最多可以執行三次英勇行動,並可自行決定要投入幾個動作:投注在單一次英勇行動上的動作數越多,成功的機會就越大。
動作數量
英雄可以選擇同時兼顧數項不同的任務,例如衝進燃燒的大樓救出即將墜落的平民、撲滅火焰,同時還協調消防隊員合力控制其餘的火勢。這完全做得到,但英雄以這種方式同時嘗試的不同任務越多,他的工作就變得越困難。
在 JLU RPG 中,英雄在救援場景裡越是專注於單一目標越好——畢竟,團隊本來就是靠合作來覆蓋盡可能大的範圍。英雄每多投入一個動作在同一次英勇行動上,成功的機會就提高一分。
1 個動作:若英雄用一個動作去拯救燃燒大樓裡的平民,他就正常地針對主編設定的緊張度擲骰。
2 個動作:若英雄用掉三個可用動作中的兩個去拯救燃燒大樓裡的平民,他的檢定獲得優勢。
3 個動作:若英雄把三個動作全部用來拯救燃燒大樓裡的平民,則不需進行檢定,該英雄的檢定結果直接視為 20。不過,若 20 這個結果仍不足以達到所需的緊張度數值,該行動仍視為失敗。
英勇努力
在救援場景中,英雄可以超越自己的極限,冒著風險去拯救需要幫助的人。英勇努力讓英雄得以標記一格傷勢,藉此在自己的回合中獲得一個額外動作,或恢復等同於其位階基礎值的決心值。
英勇行動範例
清除瓦礫
建築倒塌、橋樑坍落。這類情況需要針對緊張度進行一次力量或耐力檢定。 失敗:失去 2 點決心值。
安撫群眾
在高風險的情況下,恐慌是最大的危險之一,防止群眾失控至關重要。 檢定:精神 vs. 緊張度 失敗:標記「暈眩」狀態。
指揮群眾
有秩序地將群眾帶往安全處,是確保救援成功、避免傷亡的關鍵。 檢定:心智 vs. 緊張度 失敗:標記一格傷勢。
接住墜落者
平民正從崩塌的建物墜落、或懸掛在斷崖邊上,這種關鍵時刻需要迅速的行動。 檢定:敏捷 vs. 緊張度 失敗:失去 5 點決心值;若你已無決心值,則標記兩格傷勢。
控制環境威脅
火勢蔓延、化學物質外洩讓空氣充滿毒氣,或是高壓電纜鬆脫,威脅要電死所有人。英雄必須運用自身能力或急智,將危險隔離或中和。 檢定:心智或精神 vs. 緊張度 失敗:英雄被危險波及,獲得「吞沒」狀態(燃燒、中毒等),且末日鐘額外推進一格。
拆除裝置
定時炸彈即將爆炸、核子反應爐正在過載,又或者一道不穩定的傳送門眼看要把周圍一切吸進去。時間所剩無幾,此刻需要一雙穩定的手,或一顆聰明的腦袋。 檢定:心智或精準 vs. 緊張度 失敗:該裝置變得更不穩定。末日鐘立即推進兩格。
恢復(RECOVERY)
英雄的生活是有代價的,即使是最強大的英雄,在一場高強度任務或殘酷戰鬥之後,仍然會留下創傷。就算你天生為行動而生,恢復依然是必要的。
恢復決心值
決心值是英雄最常使用的資源,恢復方式很簡單:只要英雄停下來清空思緒、深吸一口氣、為下一場挑戰做好準備,所有消耗掉的決心值都會在新場景開始時完全回復。換句話說,英雄需要經歷一段幕間時刻(Interlude Moment)才能恢復決心值。
若一段幕間時刻演變成危險或戰鬥場景,則由主編視情況裁定,英雄只恢復一半的決心值。
恢復傷勢
傷勢的恢復不像決心值那麼容易。當然,擦傷與疲憊會在場景結束時消失,但其餘的傷勢需要英雄以更繁複的方式復原:至少需要一段以療養為重心的幕間時刻,讓英雄們退到安全的地方休養生息。在這裡要注意,若該幕間時刻被某種危險或反派打斷,那些傷勢就會留下來。
死亡(DEATH)
這已經是個老掉牙的漫畫套路了:沒有人是真的死了,而就算真的死了,也不會死太久。JLU RPG 中的死亡相當罕見,即使英雄被強大的敵人擊敗,他仍然活著迎接下一天。
英雄唯有在玩家自己認定「這就是他該退場的時刻」時才會死去。也許是在與強大敵人交戰之際,為擊敗邪惡而犧牲自己;又或者是在災難中耗盡全部力氣拯救無辜者,並於過程中殞落。犧牲與利他是英雄與生俱來的一部分,而一個角色的死亡,能夠為未來許多期的故事提供延續下去的動力。